王秋實:中國網(wǎng)絡文學IP網(wǎng)游興衰探析
網(wǎng)絡文學與網(wǎng)絡游戲始終關聯(lián)密切。在網(wǎng)絡文學進入游戲界視野之前,中國文學已經(jīng)是中國乃至世界游戲的重要題材來源,如風靡世界的經(jīng)典單機作品《三國志》《真三國無雙》,如始終位于手游收入榜前列的《夢幻西游》《大話西游》。這一傳統(tǒng)被網(wǎng)絡文學承繼,近20年來,中國網(wǎng)絡文學發(fā)展迅速,從付費閱讀到IP產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā),漸漸成熟的商業(yè)模式運作出巨大的產(chǎn)業(yè)價值,而這段時間也恰與中國網(wǎng)絡游戲從起步到騰飛的時間吻合。二者相互見證,相互試探著伸出合作手臂,曾經(jīng)熱烈擁抱,也曾經(jīng)漸行漸遠。但無論成績?nèi)绾?,毋庸置疑的是,中國網(wǎng)絡文學與中國網(wǎng)絡游戲一直以來都有密不可分的聯(lián)系。它們相互糾纏,一定程度上互相參與,并塑造了對方當今的形態(tài)。
網(wǎng)絡游戲從敘事結構、世界觀設定、題材類型等多方面影響了中國網(wǎng)絡文學的呈現(xiàn)樣式。由于二者同樣誕生于世紀之交,是中國互聯(lián)網(wǎng)拓荒期的重要內(nèi)容,網(wǎng)文作者、網(wǎng)文讀者和游戲玩家身份相互交叉,大量的游戲經(jīng)驗因此被借鑒和遷移到了網(wǎng)絡文學內(nèi)容中。例如,“升級文”的主線敘事結構是RPG游戲(Role Playing Game,即角色扮演游戲)“升級打怪”經(jīng)驗最直接的映照。在設定上,“系統(tǒng)”概念的介入、“無限流”的誕生、“重生”的設定,后面還有“存檔/讀檔”“任務發(fā)布系統(tǒng)”等游戲機制的影子?!爸骶€”“支線”“NPC”“副本”等敘事元素的指稱方式,也都直接沿用了游戲固有名詞。再到后期,“網(wǎng)游文”直接變成網(wǎng)絡文學中的一個重要題材類型,并誕生出如《全職高手》(蝴蝶藍)這樣現(xiàn)象級的作品。網(wǎng)絡游戲始終是網(wǎng)絡文學的重要內(nèi)容,并隨著游戲玩家數(shù)量的增長、游戲文化的頻繁破圈、網(wǎng)文作者向Z世代主體遷移等因素,可預見網(wǎng)絡游戲將越發(fā)深刻地影響網(wǎng)絡文學的未來形態(tài)。
網(wǎng)絡文學同樣深刻影響著中國網(wǎng)絡游戲,其中最主要的形式即IP改編,是本文的論述重點。作為IP產(chǎn)業(yè)鏈的重要一環(huán),網(wǎng)絡文學IP在游戲改編上,相較于影視、動漫的優(yōu)異成績,總體相對不盡人意。本文將回溯網(wǎng)絡文學IP的游戲化歷程,闡述從端游、頁游到手游,三次網(wǎng)游主體類型更迭中網(wǎng)絡文學IP的介入契機與參與情況,從2007年后無來者的開端作品《誅仙》,到手游與網(wǎng)絡文學先合后分的如今,結合當時的時代背景、市場形勢與研發(fā)操作實際,分析二者漸漸疏遠的原因。
一、疏遠的當下:中國網(wǎng)絡文學與中國網(wǎng)絡游戲不復熱絡
網(wǎng)絡文學與網(wǎng)絡游戲實際早已從雙方市場中“退卻”多年,這與影視、動漫等IP市場差別較大。自2014年引爆IP熱潮以來,網(wǎng)絡文學成為如今文娛市場的重要內(nèi)容源頭。在影視方面,近五年,網(wǎng)絡小說改編的影視劇目超600部,在動漫方面,2020年,播放量排行前10的國產(chǎn)動漫中,由網(wǎng)絡文學改編的作品高達8部。隨著全產(chǎn)業(yè)鏈延伸開發(fā),網(wǎng)絡文學IP改編的成績非常容易令人迷失,一時間,談及IP運營,人們非常樂觀地將影漫游等下游產(chǎn)業(yè)習慣性“打包”,但這是一個非常有誤區(qū)的慣性。實際上,在游戲行業(yè)中,網(wǎng)絡文學IP并沒有復刻其在影視與動漫領域的改編盛況。更確切地說,網(wǎng)絡文學改編網(wǎng)游的盛況早已“不再”,它們曾經(jīng)熱絡過,但如今已漸漸疏離。
行業(yè)數(shù)據(jù)可以證明這一“退卻”趨勢。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》與《2020-2021移動游戲IP市場發(fā)展報告》顯示,2020年,中國移動游戲市場(手游)實際銷售收入達到2096.76億元,占游戲市場總收入比重達75.2%,手游已成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的支柱品類。而2020年國內(nèi)IP改編移動游戲市場規(guī)模達到1243.2億元,占手游總市場的59.3%。但在收入前100的頭部移動游戲產(chǎn)品中,僅有9%改編自小說IP。在這9%的占比中,還要去掉《夢幻西游》《天涯明月刀》《天龍八部》《大話西游》《三國志》等營收強勁的經(jīng)典文學及武俠IP游戲,實際網(wǎng)絡小說IP游戲的占比更小,估算不足3%,大多還是存續(xù)多年的老作品。在《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,雖未提及2021年IP改編游戲的具體產(chǎn)值,但其頹勢從份額占比上也可窺一斑:2021雖有《斗羅大陸:魂師對決》與《夢幻新誅仙》兩個網(wǎng)絡文學IP的頭部作品上線,但在收入前100的頭部移動游戲產(chǎn)品中,小說類占比仍穩(wěn)定在9%,不進不退,說明二者拉動作用有限,難掩頹勢。網(wǎng)絡文學近年已不是網(wǎng)游題材的最佳選擇。
但網(wǎng)絡文學與網(wǎng)絡游戲曾經(jīng)熱絡過,從端游(客戶端游戲)《誅仙》開始,到頁游(網(wǎng)頁游戲)的流行,再到手游(手機游戲)前期的繁榮,在每一個網(wǎng)絡游戲的發(fā)展節(jié)點,網(wǎng)絡文學都曾深度參與過。尤其在2014年前后,二者有過三年左右的“熱戀期”,此階段大量的網(wǎng)絡文學IP被改編成前期手游,但密集的合作熱情且盲目,在二者都未成熟之時誕生并迅速催化,最終泡沫破裂,一地雞毛。后來經(jīng)過兩次版號寒冬,版號成為游戲開發(fā)鏈條上最珍貴的資源,很多開發(fā)商甚至不再給網(wǎng)絡文學機會,拿珍貴的版號做新的IP改編嘗試。直至今日,我國自研游戲已經(jīng)走上了自創(chuàng)IP并精品化的路線,大量二次元題材與弱題材休閑游戲已成自研游戲新潮流,在這個局面下,網(wǎng)絡文學在網(wǎng)絡游戲界的存在感進一步降低,二者基本上已走上完全分道揚鑣的道路。
二、“換皮”的慣性:IP的工具性定位與網(wǎng)絡文學IP網(wǎng)游的畸形發(fā)展史
本文認為,網(wǎng)絡文學IP網(wǎng)游的失敗,主要應歸因于網(wǎng)游研發(fā)界獨有的“換皮”模式,這是網(wǎng)游行業(yè)不同于其他媒介的、獨有的開發(fā)模式,它的“效率”曾為IP網(wǎng)游帶來無可比擬的繁盛發(fā)展,但其局限與后續(xù)難以扭轉的“慣性”,也使其最終滑向衰落的終局,寫下與其他IP市場截然不同的命運軌跡。
“換皮”是游戲研發(fā)行業(yè)內(nèi)慣稱的一種極有“效率”的游戲開發(fā)方法,即不設計新的玩法與內(nèi)容,而拿來市場上已經(jīng)被驗證成功的游戲產(chǎn)品,復刻其核心玩法、系統(tǒng)架構、數(shù)值設計等里層設計,再根據(jù)IP內(nèi)容,重新調整游戲美術、劇情文案、NPC與道具名字等表層設計,生產(chǎn)出表面樣子不同而實際游玩體驗極度一致的“新游戲”。如果復刻的是自家研發(fā)的其他游戲,甚至會原封不動地復制游戲程序代碼,免于重新搭建工程、功能測試等環(huán)節(jié),急速包裝出“新游戲”并助推上線。此類開發(fā)方法被業(yè)內(nèi)統(tǒng)稱為“換皮”?!皳Q皮”做法可以大幅減少游戲研發(fā)的設計難度、研發(fā)成本與開發(fā)時間,同時大幅減少設計風險,是在商業(yè)考慮上極為“劃算”,但對游戲行業(yè)長久發(fā)展極為不利的一種開發(fā)方式。
“換皮”開發(fā)方式貫穿了中國網(wǎng)游發(fā)展迄今為止的全過程,從端游時代“成功嘗試”后,在頁游時代“發(fā)揚光大”,并在手游時代前期促成虛假繁榮的“盛況”。而IP尤其是網(wǎng)絡文學IP則在不自覺間成為此類開發(fā)方式最大的推手。在中國網(wǎng)游史中,IP的定位始終是工具性而非內(nèi)容性的,這造成了IP網(wǎng)游的畸形發(fā)展,也最終導致了網(wǎng)絡文學IP的污名化,與二者的漸行漸遠。
下文將梳理網(wǎng)絡文學IP是借何種契機、以何種方式與程度,參與端游、頁游、手游三個階段網(wǎng)絡游戲的發(fā)展進程的,并分析網(wǎng)絡文學IP是如何從《誅仙》開始,坐實了自己的“工具性”定位,從而一步步踏入“換皮”的虛假繁榮,并最終為“換皮”的慣性所累,無法脫身,而最終走向衰落的。
(一)2007:“換皮”肇始——巔峰與瑕疵的開局《誅仙》
網(wǎng)絡文學嘗試性的游戲改編始于2007年的端游《誅仙》,這是網(wǎng)絡游戲與網(wǎng)絡文學的第一次牽手。這次牽手實際上是彼時開發(fā)商完美世界迫不得已的戰(zhàn)略選擇,有一定的偶然性,但《誅仙》巨大的商業(yè)成功卻為二者后續(xù)的合作打開大門,帶來未曾預期的熱度,以及隱患。
《誅仙》誕生于自研端游的上升期。端游即客戶端游戲,玩家需要下載游戲的應用程序(客戶端),并在客戶端中登錄自己的游戲賬號進行游玩。端游是我國網(wǎng)游的初始形態(tài),遠早于頁游與近年風靡世界的手游。網(wǎng)游界普遍認為,2000年的《萬王之王》是我國第一款真正意義的端游,在其后,來自韓國的《千年》《龍族》《紅月》,即玩家戲稱的“遠古三神獸”點燃了我國的端游火種,直至2001年11月,網(wǎng)游里程碑式的傳奇作品《傳奇》被盛大代理進入中國,中國進入端游的黃金時代。2005年,暴雪《魔獸世界》上線并傳入國內(nèi),其宏大的世界觀設定、豐富深邃的劇情體驗、可玩性極大的職業(yè)和陣營體系,使其成為全世界MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,即大型多人在線角色扮演游戲)的經(jīng)典作品。受到《魔獸世界》的強烈影響,2005年后,中國游戲廠商開始大量產(chǎn)出自研MMORPG端游,《誅仙》便是在此時應運而生。
以現(xiàn)在的眼光看來,當年《誅仙》在優(yōu)秀的美術表現(xiàn)之外,其內(nèi)在玩法等方面獨創(chuàng)性不高,可以說開“換皮”游戲之先,但事出有因。《誅仙》是開發(fā)商完美世界的救命之作,《誅仙》從立項到完成再到后續(xù)版本更新,都充滿了無可奈何的妥協(xié)。2005-2006年,完美世界上線了兩款精品MMORPG游戲,即《完美世界》與《武林外傳》,成績斐然,即將躋身一流游戲公司行列。但由于大型端游研發(fā)周期長、消耗大、回本較慢,繼續(xù)拓展產(chǎn)品線則面臨資金、人員不足等境況,完美世界的母公司洪恩教育實力有限,資金支持即將斷裂,完美世界生死存亡之際,亟須上市融資。而為了達到這個目標,完美世界則需要在極短的時間內(nèi)做出一款“爆款”新游戲提振投資者信心,助推上市,《誅仙》便承擔了這個艱巨的使命。要在短時間內(nèi)用低成本做出大型端游,還需要吸納大量玩家,成為爆款,這有悖正常的端游研發(fā)規(guī)律。彼時的完美世界只能做下兩個決定,其一,復用《武林外傳》經(jīng)過驗證的數(shù)值和玩法體系,復用程序代碼,只重新制作部分美術資源,即后來臭名昭著的“換皮”做法,以大幅度壓低研發(fā)成本與研發(fā)時長;其二,選擇一個受眾廣的內(nèi)容作為游戲“噱頭”,大量吸引非游戲玩家前來體驗游戲,這就是游戲界最初始的“IP”概念。完美世界選擇了當時國民級的網(wǎng)絡小說《誅仙》。
《誅仙》在商業(yè)上如期獲得了成功,提供了“經(jīng)典”的IP改編方法,但這個開局卻也葬送了完美世界的前途。在熱烈的端游市場中,依靠在當時較高水準的美術和技術優(yōu)化、對《武林外傳》優(yōu)秀的玩法設計和付費手段的復刻,以及原著的光環(huán)加成,《誅仙》在老端游玩家之外,吸引了大量嘗鮮的原作粉絲成為新端游玩家,一舉成功并連續(xù)運營十余年。誅仙IP與完美世界的合作甚至延續(xù)至今,2021年還有《夢幻新誅仙》等新作上線,并營收不菲。當年完美世界也憑《誅仙》敲響納斯達克的鐘聲。但是,光鮮的外表下暗藏著危機。“換皮”的做法讓完美世界嘗到了甜頭,這種低成本低風險高盈利的模式誤導了高層的決策,使他們不再付出成本進行探索創(chuàng)新,完美世界后續(xù)擴張規(guī)模,陸續(xù)研發(fā)數(shù)個MMORPG端游,如《神鬼傳奇》《神魔大陸》等,均為換皮之作,但再未獲得《誅仙》般的成功。后來核心工作室祖龍出走,完美世界更加失去創(chuàng)新能力,經(jīng)過十余年平庸的運營,漸漸式微,十數(shù)年間從中國首屈一指的一線研發(fā)廠商淪落到二線廠商。
更可怕的是,《誅仙》將這種“IP+換皮”的風氣擴散到網(wǎng)游研發(fā)行業(yè)中,為IP網(wǎng)游未來發(fā)展埋下巨大隱患。在《誅仙》之后,很多端游開發(fā)商看中了網(wǎng)文“IP化”的成效,也想復刻《誅仙》的成功之路,在2010年前后,《飄渺之旅》《星辰變》等網(wǎng)文也紛紛改成端游,但全都遠不及《誅仙》的成績。很多此類改編游戲照搬《傳奇》《誅仙》等端游的數(shù)值與系統(tǒng)設計,美術包裝也落后于時代,在3D端游的浪潮下仍延續(xù)著2D開發(fā)。在《天龍八部》《劍網(wǎng)3》等后續(xù)高水準端游的同臺競技下,這些粗制濫造的IP游戲并沒有競爭力,網(wǎng)文的粉絲并沒有形成有效轉化,原端游玩家也并不買賬,最終這些游戲營收慘淡,甚至沒有在端游發(fā)展歷史上留下名字。除此之外,還有一些IP端游胎死腹中。端游制作周期大多長達五年以上,早期端游甚至往往從自研引擎開始,無論在技術上、資金上還是人員上,投入都很巨大,研發(fā)門檻較高。而游戲行業(yè)風起云涌,五年時間足夠發(fā)生很多行業(yè)風向上的變化,很多廠商與研發(fā)團隊耗不起漫長的開發(fā)周期,其在研項目也紛紛流產(chǎn)。如今回顧,在中國端游發(fā)展史上,網(wǎng)文IP端游中,有且僅有《誅仙》留名。
完美世界的《誅仙》是第一部網(wǎng)絡文學IP改編游戲,但前無古人后無來者,無論從商業(yè)價值還是從玩家口碑上,在網(wǎng)文IP改編端游,甚至網(wǎng)文IP改編游戲的歷史中,都是獨一無二的存在,可以稱得上一句“開局即巔峰”。但《誅仙》同時也是個有瑕疵的開局,直接引向了一條邪路。我國網(wǎng)絡文學IP改編游戲從這時開始,便始終難以逃脫“換皮”所帶來的失利陰影。開局即巔峰,往后均是下行路。這是稱贊,亦是遺憾。
(二) 2009-2012:“慣性”的形成——“換皮割韭菜”的頁游時代
2009到2012年是端游與頁游兩種游戲模式雙雄并立的幾年,二者玩家的交叉度不高,各自發(fā)展。其中端游是長線運營模式,出于玩家的高度粘性,一直到2018年前后玩家代際大幅更迭才漸漸衰落。而頁游則在這幾年中呈現(xiàn)出爆炸式的發(fā)展態(tài)勢,后又被迅猛發(fā)展的手游全面打敗。在這短暫的爆發(fā)期,頁游并沒有實現(xiàn)精品化與長線運營,而選擇了急功近利的“換皮割韭菜”短線盈利模式,而網(wǎng)文IP則不自覺地成為了這一模式的最大推手。而“IP+換皮”模式,從《誅仙》開始,經(jīng)過頁游市場這幾年的高度流行,更是深深烙印在中國網(wǎng)游研發(fā)的骨血中,成為某種可怕的慣性,為日后IP手游的虛假繁榮與其泡沫的最終破裂埋下灰暗的引線。
頁游即網(wǎng)頁游戲,玩家無須專門下載游戲專用客戶端,只需進入游戲網(wǎng)頁登錄游戲賬號即可游玩。此類游戲依靠flash技術,體量較小,因為不用客戶端,玩家接受門檻極低,極易引流。2008年之前,中國網(wǎng)游基本全被端游所占領,只有少數(shù)SLG(Simulation Game,現(xiàn)特指回合制策略游戲)頁游從德國等地引入中國。隨著flash技術的進步,在2008年,4399、91wan等廠商聯(lián)合運營了一款爆款頁游《熱血三國》,充分發(fā)揮了頁游的引流優(yōu)勢,高額在線率和營收使游戲行業(yè)看到頁游的潛力,資本的整合也暢通了利益分配渠道,因此2009年以后,大量的國產(chǎn)頁游如雨后春筍般涌出,且網(wǎng)文IP的頁游占據(jù)多數(shù)。2009到2012年,大量的網(wǎng)文IP被改編成頁游。起點中文網(wǎng)甚至背靠盛大游戲自己做起了網(wǎng)文的頁游改編。彼時起點月票榜前100名的網(wǎng)文幾乎都推出過頁游,起點首頁充斥著頁游的廣告。
網(wǎng)文IP改編頁游在這一時代呈現(xiàn)井噴式爆發(fā),有兩個原因:其一是頁游開發(fā)大量轉向ARPG(Action Role Playing Game,即動作角色扮演游戲)模式,這個趨勢為網(wǎng)絡文學IP的頁游化提供了良好的土壤。ARPG是即時制戰(zhàn)斗模式的角色扮演游戲,相比回合制戰(zhàn)斗,ARPG游戲的角色模型有大幅度的戰(zhàn)斗動作,伴隨怪物夸張的受擊特效和即時傷害數(shù)字反饋,玩家“升級打怪”的代入感更強。而且頁游廠商熟諳玩家心理,將高暴擊傷害數(shù)字和升級特效做得非常突出,契合網(wǎng)文“升級-打怪-升級”爽點,而且頁游極度夸張的戰(zhàn)斗掉落亦完美契合小白文“戰(zhàn)斗-收獲”的爽點,二者的爽點一致,一拍即合。
除了ARPG游戲模式的適配之外,IP改編頁游呈井噴式產(chǎn)出的第二個重要原因,是頁游極低的研發(fā)門檻和“換皮”制作方式的高度流行。與內(nèi)容量大、開發(fā)周期極長的端游不同,頁游依托成熟的flash技術,可以做到通過批量替換資源快速復制,即以同一套底層代碼和系統(tǒng)設計,換上不同的劇情文本、NPC名字,并微調美術資源,可以快速制作出不同的游戲。頁游的“換皮”比前些年端游的“換皮”要容易且快速得多。頁游當?shù)赖倪@幾年,是我國“換皮”游戲最繁榮的時代。一款IP頁游可以通過短短幾個月的時間,就套上另一個IP的“皮”,變成另外一款IP頁游。幾年內(nèi)頁游換了幾百個皮,促成了廉價的繁榮盛況。
“換皮”式的制作帶來IP頁游數(shù)量上的暴漲,但實際上是一種竭澤而漁的做法,造成兩個惡劣后果:其一是“短期付費體系”與“短壽頁游”的相互作用??焖俚难邪l(fā)周期和廉價的研發(fā)成本,使頁游運營商并不珍惜游戲和IP本身。換言之,他們預期并決定了游戲的短壽,設計以短期利益為主的付費體系。他們引導出以付費水平分層的玩家層級,區(qū)分出“大R”“中R”“小R”等“付費玩家”與“0氪”“微氪”等“平民玩家”,并使高付費水平玩家對低付費水平玩家的“碾壓”成為游戲玩法本身,用大量的“平民玩家”給“付費玩家”喂招,成為他們的游戲體驗,并以此刺激他們繼續(xù)付費。頁游的主要營收靠的是“大R”充值并稱霸服務器,然后開新服務器豢養(yǎng)新的“大R”,大量的普通“平民玩家”新鮮感過后,便被“大R玩家”擠壓游戲體驗而大幅流失,于是游戲合服,讓兩位霸主互相刺激消費,這是頁游運營的主要策略。幾次合服后游戲壽命迅速結束,便換個IP的皮重新宣發(fā),繼續(xù)從頭開始。在這種短期付費體系下,IP和頁游全部淪為資本的“工具”,談不上“作品”。
第二個惡劣后果是游戲體驗的極度同質化,IP似有實無。被IP吸引來的網(wǎng)文粉絲在前期體驗過后很難留住,他們的“受騙感”強烈。因為頁游快速的“換皮”研發(fā)方式,市面上所有頁游都極度同質化,類似的場景、人物、特效、音樂,與幾乎一模一樣的系統(tǒng)和數(shù)值模型,使玩家在不同游戲間的游玩體驗極度相似。這些網(wǎng)文IP頁游,除了角色名字,也幾乎沒有喚起網(wǎng)文粉絲“共鳴”的內(nèi)容。很多網(wǎng)文粉絲玩過幾款以后便大呼上當,紛紛流失。頁游如此運營幾年,名聲江河日下。
頁游時代的IP改編實際上只是借網(wǎng)文IP迅速“割韭菜”賺錢,根本談不到IP生態(tài)。網(wǎng)文IP對頁游廠商來說,只是起到“廣告”一般的基礎引流作用,甚至他們開發(fā)的游戲往往都與這個“廣告”貨不對板。在這個時代,還沒有誕生IP和產(chǎn)業(yè)鏈的概念,但卻埋下了未來幾年“IP時代”的失敗陰影。在“屠龍寶刀點擊就送”“一刀999”等粗劣廣告中流動著浮躁的資本,短線盈利、換皮開發(fā),這些始于端游時代,并在頁游時代“發(fā)揚光大”的錯誤做法,已難以挽回地變成中國IP網(wǎng)游開發(fā)的慣性,并將在日后的手游時代帶來惡果。
(三) 2013-2016:“慣性”的惡果——泡沫繁榮與IP污名化的前期手游
1. 手游的興起與網(wǎng)絡文學IP的介入契機
如今手游已毫無疑問地成為我國游戲界的主體類型。根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2021年中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,占中國游戲市場總收入的76.06%。自2017年手游收入全面超越端游以來,二者差距逐年拉大,手游的極高營收也使游戲成為我國的重要產(chǎn)業(yè)。然而獲得如此成績,手游只用了不到10年的時間。巨額產(chǎn)值和短暫的發(fā)展歷程,昭示著這個市場所經(jīng)歷過的激烈和殘酷,在這激烈交鋒的手游競技場中,網(wǎng)絡文學曾經(jīng)以“強力盟友”的姿態(tài)深度介入過,這是網(wǎng)絡文學在游戲行業(yè)至今的歷史中,存在感最強的一段時期,但端游和頁游時代積攢下來的隱患也在此時期集中爆發(fā),最終使網(wǎng)絡文學IP未盡其能,黯然離場。
手游市場的爆發(fā)始于2013年,這與智能手機的普及程度呈正相關。2012年左右,智能手機開始大規(guī)模普及。根據(jù)艾媒網(wǎng)數(shù)據(jù),2012年智能手機的全年累計銷量達1.69億部,同比銷量增長130.7%,并預計2013年底,智能手機用戶規(guī)模將突破5億。而這一年也正是手游市場的覺醒時刻。在2012年以前,國內(nèi)的手游市場已經(jīng)從初始的觸屏游戲引進,如風靡世界的《水果忍者》《神廟逃亡》等,開始慢慢轉向觸屏游戲自研,如2011年由觸控研發(fā)并上線,在當年屬于“爆款游戲”的《捕魚達人》等等。但總體而言,在2012年之前,各大廠商對手游仍屬于摸索嘗試與籌備階段。然而毋庸置疑的是,彼時資本方已經(jīng)敏銳地嗅到了未來智能手機將對人們的生活方式與游戲行業(yè)的格局產(chǎn)生怎樣顛覆性的改變。在短暫的觀望后,2012年手游市場已經(jīng)躍躍欲試,風云將起,這一年已有大量的頁游改編成了手游。2013年,中國手游市場營收128.2億元,同比增長97.2%,手游時代全面來臨,隨后立刻進入泡沫繁榮期。
承襲了頁游時代的慣性,在手游繁榮期中,網(wǎng)絡文學IP依舊成為這一“繁榮”最大的推手。2014-2016年,手游行業(yè)經(jīng)歷了三年多的IP狂潮,網(wǎng)絡文學IP手游蜂起。這其中有三個主要原因:
第一個原因是手游非同一般的發(fā)展速度與“內(nèi)卷”市場,創(chuàng)造了網(wǎng)絡文學IP的介入契機。手游的發(fā)展速度比端游、頁游都迅速得多,因其在研發(fā)上有得天獨厚的優(yōu)勢,如成熟的制作引擎unity3D的廣泛普及,與一年左右相對較短的研發(fā)周期。除此之外,更重要的是,2013年左右正逢移動支付的高速普及期,不同于端游時代的“報刊亭買點卡”,和頁游時代的“第三方支付網(wǎng)站”,便利的支付手段給了手游付費極其通暢的渠道,可以讓開發(fā)商和運營商快速回籠資金。這一切使市場瘋狂,嗅覺敏銳的資本迅速入局。網(wǎng)易、騰訊等原端游“大廠”紛紛進入手游市場,資本開始整合,各大資本方開始在這片混亂的野生市場逐鹿中原,構建新的規(guī)則。2014年,在資本的強勢介入下,無數(shù)小型研發(fā)工作室被資本收購,立項無數(shù),僅僅兩年,手游便從方興未艾的新興“藍?!?,過渡到殘酷競爭的內(nèi)卷“紅海”。當“分蛋糕”的人涌來的速度比“做蛋糕”的速度還要快,在這個快速“內(nèi)卷”的市場,所有研發(fā)商都在思考,該如何在浩如煙海的同質化游戲中脫穎而出,于是“IP”這個在端游和頁游時代都出過奇招的“法寶”,便在這樣的時代背景下重新進入行業(yè)的視野。網(wǎng)絡文學也便如此,跟方興未艾的手游猝不及防地迅速熱絡起來。
第二個原因是競爭環(huán)境下的渠道潛規(guī)則。游戲渠道通常指網(wǎng)絡游戲的分發(fā)方,在手游市場中即各類手機應用商店與游戲平臺。他們承載著游戲宣發(fā)與“變現(xiàn)”的功能,對研發(fā)方話語權極大。而這一階段迅速誕生的諸多手游也延續(xù)了頁游“短線盈利”的思路,大多是“換皮”制作的粗劣產(chǎn)品,本身并不具備競爭力,因此是否能搭上“好賣”的渠道直接決定了盈利能力。網(wǎng)游行業(yè)中研發(fā)方和渠道方的分成比例一向畸形,除蘋果渠道固定的7:3(研發(fā)7,渠道3)之外,其余安卓渠道往往大于3:7(研發(fā)3,渠道7),甚者達到1:9(研發(fā)1,渠道9),這一定程度上證明了二者話語權的多寡。2014至2016年,面對手游市場的迅速內(nèi)卷,IP成為這些同質化游戲在宣發(fā)層面唯一的“區(qū)分點”,于是渠道方面對研發(fā)商堆到面前的眾多同質化游戲,開始形成“無IP不推”的潛規(guī)則。這迫使諸多研發(fā)商對IP更加趨之若鶩,網(wǎng)文IP因此迅速成為炙手可熱的資源,也由此產(chǎn)生了泡沫經(jīng)濟,“天價IP”層出不窮。這也使盛大這個曾經(jīng)輝煌的文娛公司,這個手握諸多IP的巨人,發(fā)出了隕落前最后的高鳴。2014年8月1日,盛大文學召開了首次也是最后一次網(wǎng)文版權拍賣會,8部熱門網(wǎng)文作品一次性賣出了2800萬的高價,成為這個“IP手游時代”最有說服力的注腳之一。
第三個原因是“影游聯(lián)動”策略的推動。在競爭驅動之外,手游行業(yè)的IP狂潮也與彼時影視行業(yè)的“IP熱”有很大聯(lián)系。游戲與影視的IP流行時段基本同期,到了2015年,影視、游戲雙端IP產(chǎn)品爆發(fā),“影游聯(lián)動”成為流行的營銷策略。這一年,《花千骨》《瑯琊榜》《盜墓筆記》等影視劇熱播,同時《花千骨》《瑯琊榜》《盜墓筆記》手游也同步上線,部分手游營收不菲,《花千骨》甚至達到2億首月流水。2015因此也成為網(wǎng)絡文學IP手游大年,全年有將近40余部的網(wǎng)絡文學IP被改編成游戲,網(wǎng)絡小說用戶向IP手游遷移的轉化率已接近三成。
2. “換皮”研發(fā)慣性與網(wǎng)絡文學IP手游的敗落
然而好景不長,IP泡沫破裂的速度就像它的誕生一樣迅速。2015年上線產(chǎn)品的成績都不持久,連《花千骨》《瑯琊榜》《盜墓筆記》《大主宰》等拳頭游戲都未形成長線運營,運營首月往往吃到“影游聯(lián)動”紅利,但在首月亮眼的流水成績后,是后續(xù)玩家的大量流失,與數(shù)據(jù)的斷崖式下跌,這些網(wǎng)文IP手游全部沒有存活下來,資本開始警覺并收手。同時,影視行業(yè)的IP泡沫也開始有破裂之勢,IP劇越來越長,觀眾對粗制濫造且同質化嚴重的“IP注水大劇”開始反感。2016年繼承了2015年的慣性,還有大批IP影視劇和IP手游上線,但由于IP“供過于求”,二者都已經(jīng)開始進行“淘洗”。在影視劇行業(yè),網(wǎng)文IP開始走上“精品化”道路,但在手游行業(yè),這番淘洗基本洗掉了網(wǎng)絡文學IP,投身端游、日漫等IP。2016年《誅仙·青云志》和《倩女幽魂》趕上《青云志》和《微微一笑很傾城》的影視化時間點進行“影游聯(lián)動”,再次獲得不錯的首月流水,除此之外在當年的網(wǎng)文IP手游中幾乎沒有成績尚可的產(chǎn)品。這一年網(wǎng)易《陰陽師》成現(xiàn)象級爆款,帶領手游走向二次元潮流,并將這個潮流延續(xù)至今。隨著玩家代際進一步更迭,與流行游戲類型的轉換,網(wǎng)絡文學IP在游戲界從此式微。
網(wǎng)文IP在手游市場的自然競爭中敗落,主要因未曾預料的高成本和不達預期的低營收之間的缺口,使大多數(shù)IP手游都沒能獲得商業(yè)成功。復盤發(fā)現(xiàn),從2007年《誅仙》開始的“換皮”陰影在其中悄然作用,把研發(fā)端難以扭轉的各種問題擺上臺面,并引向失敗的終局。
高成本有很多意料之外的因素,如猝不及防炒作起來的天價IP、大量試錯的研發(fā)成本、過高的渠道分成等。在這一階段,手游制作技術以及項目管理剛剛起步,大多數(shù)工作室的研發(fā)流程、團隊架構相對混亂,未形成有效的研發(fā)方法論與完整精約的工業(yè)管線,這使初期手游的研發(fā)周期普遍高于預估,因走了大量彎路試錯,研發(fā)成本也隨之成倍增長。然而在混亂的研發(fā)層面之外,更加混亂的是渠道運營層面,如上文所述,安卓系統(tǒng)的發(fā)行渠道不統(tǒng)一,初期的渠道發(fā)行缺乏監(jiān)管和秩序,山頭林立,極度混亂,霸王分成比比皆是,過高的分成再度擠壓了研發(fā)廠商的收益。種種原因復雜交疊,導致諸多IP項目難以回本。
低于預期的營收給廠商雪上加霜。這涉及一個核心問題,即網(wǎng)文IP手游并非廠商預想的那樣“好賣”,這指向手游產(chǎn)品,即研發(fā)本身的問題。實際上,在這一階段,除了上述的幾個頭部IP游戲之外,大部分網(wǎng)文IP游戲都淪為“炮灰”,甚至運營時間不足一年便草草關服。即使那些頭部IP游戲,也都在“影游聯(lián)動”的運營后力有不逮,這其實只能證明運營策略的成功,并不能證明IP手游研發(fā)的優(yōu)秀,它并不證明產(chǎn)品本身的競爭力。實際上,此階段大量IP手游產(chǎn)品表現(xiàn)不佳,它們在研發(fā)上問題類似:制作如出一轍,同質化非常嚴重;游戲美術風格不突出;游戲玩法與網(wǎng)文內(nèi)容錯位,“IP化”流于表層,代入感差;誘導充值消費,“平民玩家”難以生存等等。
IP手游產(chǎn)品的這些不佳表現(xiàn)都與從《誅仙》到頁游流傳下來的“換皮”研發(fā)慣性有莫大關系,這一失敗是“慣性”作用的后果,即使察覺也極難扭轉糾正。其背后的兩大癥結,一是殘酷競爭環(huán)境下研發(fā)團隊的被動,二是廠商對網(wǎng)游與網(wǎng)文IP適配性的錯估。
首先討論研發(fā)團隊無法扭轉的被動境況。在這個IP手游狂潮中,縱使有研發(fā)團隊立志想要做出從玩法到內(nèi)容都適配IP的精品游戲,幾乎也無法實現(xiàn)。在這一時代,研發(fā)團隊主要面臨兩個難以解決的問題:設計能力與話語權。
研發(fā)團隊問題之一:業(yè)務結構固化,設計能力有失。在中國游戲的發(fā)展歷程中,由于盜版與曾經(jīng)的游戲機銷售禁令等外部原因,單機游戲——這在一般游戲史中極為重要的源頭一環(huán),在國內(nèi)經(jīng)歷十數(shù)年的缺口,是極度薄弱的。因此中國的游戲從業(yè)者極少擁有單機游戲的設計經(jīng)驗,實際上對游戲設計的理解是相對畸形的。手游發(fā)展到2016年,僅僅只有兩三年的時間,積累遠遠不足,更多的從業(yè)者是從以前的端游或頁游中轉變而來。而這些“熟手”從業(yè)者,在先天有失的情況下,其從業(yè)期又正好與2007-2014年中國網(wǎng)游界急躁的“換皮”時代重合。從“換皮”端游,到“換皮”頁游,再到“換皮”手游,某種程度上,他們在游戲設計上根本未曾得到過訓練與實踐,對游戲的玩法機制、對IP內(nèi)容的呈現(xiàn)方式都缺乏自己的理解。更加可惜的是,他們在這快速“內(nèi)卷”的手游時代前期,也失去了探索創(chuàng)新的時間窗口、機會和內(nèi)在動力——手游前期競品少、利潤率高,吸引大量不懂行的廠商來到這個“人傻錢多”的新市場“分蛋糕”,這些新廠商與新資本對網(wǎng)文和游戲二者的認識均不足,在短暫的競爭周期內(nèi)投資買來IP,只為求快搶得先機,便招募“熟手”團隊迅速產(chǎn)出游戲快速變現(xiàn)。在幾年行業(yè)氛圍的熏陶下,國內(nèi)大量研發(fā)團隊的業(yè)務技能就是“換皮”。在廠商不停的營收壓力和追趕“影游聯(lián)動”的排期壓力下一次次熟練地“換皮”,不管廠商買來的是什么IP,他們都會套上自己熟練掌握的那一套系統(tǒng)玩法和程序代碼,生產(chǎn)出一個個表面看似不同,實際游玩體驗完全一致的游戲產(chǎn)品,業(yè)內(nèi)俗稱“套娃”。這是“換皮”慣性惡果之一。
研發(fā)團隊問題之二:項目內(nèi)部話語權普遍低下,使“換皮”模式不適配IP內(nèi)容。這涉及游戲與IP內(nèi)容體驗錯位的問題。上文所言的這些“套娃”手游不光體驗同質化,其游玩體驗還通常與IP內(nèi)容極度錯位,如《盜墓筆記》的改編手游根本沒有原著粉所期待的盜墓、探險、解謎等元素,而是簡單的數(shù)值對撞類卡牌手游,只是卡牌形象和名字換成了《盜墓筆記》角色;《花千骨》的改編手游則沒有女性讀者所期待的戀愛、劇情向養(yǎng)成等元素,而改成了相對更男性化的ARPG動作手游等等。這通常是IP洽談合作期間,研發(fā)團隊缺少話語權而導致的。如上文所言,受限于極其短暫的開發(fā)周期要求,“換皮”是此時改編的主要手段,沒有什么“改編技法”可言,而研發(fā)團隊通常只能掌握一類“皮下模型”,即某種固定的游戲類型。在游戲研發(fā)行業(yè)內(nèi),不同的游戲類型之間壁壘較大,一個成熟的研發(fā)團隊和制作人一般只深耕一或兩類游戲品類,跨品類研發(fā)可以說是“隔行如隔山”,付出的時間成本和項目風險成倍增長。因此,在IP合作洽談期,選擇與既有“皮下模型”相適配的IP則是關鍵。然而在此環(huán)節(jié)上,當年研發(fā)人員的話語權通常極為低下,甚至不會參與,決定買下什么網(wǎng)文IP的往往是廠商的決策層與運營層面人員。如同繞開單機設計訓練而“自學成才”的換皮研發(fā)團隊,當時的運營團隊也是“摸著石頭過河”,少有對改編適配度的敏感和對研發(fā)操作可行性的自覺,他們的考慮重點多為IP的熱度、價格、影視排期等因素。因此在IP膨脹的手游前期,“改編技法”和“適配度”的問題在話語權中出現(xiàn)了錯位,懂行的人不能決定,決定的人不懂行,等IP買來木已成舟,研發(fā)團隊通常只能硬著頭皮“改編”,將網(wǎng)文IP生硬地套進“皮下模型”,于是就出現(xiàn)了只換NPC名字,游戲內(nèi)容與IP內(nèi)容完全不相關的情況。這在原著粉絲群體中產(chǎn)生了極大的副作用,他們普遍認為自己被欺騙,被“割韭菜”,此類手游嚴重消費原著,傷害原著魅力,只是“圈錢”之用。這是“換皮”慣性惡果之二,也是前期IP手游污名化的主要原因之一。
3. 網(wǎng)絡文學與網(wǎng)絡游戲并不“天然適配”
游戲研發(fā)端在前期手游殘酷競爭的格局下處于被動,使IP手游的研發(fā)走上了一條事后論證并不正確的道路。但在研發(fā)的責任之外,盲目驅動IP熱潮的廠商同樣負有責任,這也是由多年“IP+換皮”的實踐慣性所決定的。這便是第二個重要癥結:廠商對網(wǎng)游與網(wǎng)文的適配性產(chǎn)生了嚴重的錯估。
大多數(shù)廠商樂觀地認為網(wǎng)游和網(wǎng)文尤其是男頻爽文有天然適配性。受到《誅仙》的鼓舞,又經(jīng)歷了“IP頁游”時代的虛假“成功”,很多不明所以的廠商因此非??春镁W(wǎng)絡文學的游戲化:網(wǎng)文的文本本身就有游戲性特征,網(wǎng)文的力量體系、修行系統(tǒng)和個人成長主線完美契合MMORPG的“角色成長”養(yǎng)成線,個人成長后遇強敵的“力量驗證”過程,也與MMORPG中“BOSS戰(zhàn)”的“數(shù)值驗證”設計意圖高度一致。極強的契合度意味著“好改”,游戲的改編無須像影視劇那般,花大成本制作大場面去突出敵人的強悍和主角的“變強”,并傳達“克服”行為的“燃點”,游戲本身的怪物設計和主角養(yǎng)成,以及“升級打怪”的游戲內(nèi)容本身天然地完成了這一傳達。這使得廠商趨之若鶩,并理想地認為,花天價買來流行網(wǎng)文IP就意味著游戲的成功。但實際真的如此理想嗎?“網(wǎng)文IP與網(wǎng)游有天生適配性”這個狀似天然的命題,是否值得質疑?
這一“天然適配性”,實際上可能僅僅流于表面,是虛假判斷。男頻爽文大多本身就是游戲化的敘事,但真的改編為游戲后,其“爽點”反而被消弭了。其一,“角色成長”和“克服勁敵”是男頻爽文普遍的核心快感機制,在網(wǎng)文中是“關鍵節(jié)點”。然而,“升級打怪”和“角色數(shù)值成長”卻是網(wǎng)游的主體內(nèi)容本身,是每個游戲都司空見慣的平常,這個流程本身已經(jīng)不再給玩家?guī)砜旄?,它不是游戲的“關鍵節(jié)點”而是一種消耗品性質的內(nèi)容,這產(chǎn)生了錯位。其二,同樣是“升級打怪”,很多優(yōu)秀的網(wǎng)文脫穎而出,在于其精妙的節(jié)奏控制,而這種“節(jié)奏感”網(wǎng)游無法復現(xiàn)。游戲的角色數(shù)值成長,需要嚴格根據(jù)設計好的數(shù)值模型進行,否則會造成游戲數(shù)值的全面崩盤與版本進度的不可控。而網(wǎng)游的數(shù)值模型中成長曲線本身較為平滑,數(shù)值驗證節(jié)點較為分散,網(wǎng)文中突飛猛進的成長和“連克勁敵”的高光時刻,在網(wǎng)游的數(shù)值模型中都是不可實現(xiàn)的,失去了這些“高光時刻”,其實也就失去了網(wǎng)文的“爽點”。雖然看上去都是“升級打怪”,但網(wǎng)游對網(wǎng)文“升級打怪”的復刻,往往并不能復現(xiàn)網(wǎng)文的精彩。其三,網(wǎng)文的其他爽點構成,如“扮豬吃虎”“廢柴開掛”等,網(wǎng)游同樣不能實現(xiàn)。“開掛”本身就是一個游戲概念,“掛”是一種游戲作弊器,可以通過外部作弊為角色獲得強力增益效果。在網(wǎng)游中,“外掛”是被禁止的游戲行為,各大廠商都有種種“防外掛”的技術手段。網(wǎng)文中“開掛”的設定本身,其實就是對網(wǎng)游規(guī)則的一種想象性顛覆,在網(wǎng)游中當然不可能實際復現(xiàn)。其四,網(wǎng)游的付費設計方式,反而可能會在“升級打怪”的過程中給予玩家極大的挫敗感。網(wǎng)游為了刺激玩家付費,往往運用“卡關”的策略,即給某個BOSS設置高數(shù)值,玩家久久難以擊敗,角色不停死去,只能選擇付費購買提升道具以提升角色的戰(zhàn)斗力來“過關”。這顯然與網(wǎng)文的“戰(zhàn)無不勝”“險中求勝”“偶得秘寶”等爽點橋段背道而馳,反而揭露了某種殘酷的現(xiàn)實真相。有趣的是,“不充錢怎么變強呢”這個源自網(wǎng)游的“真理”,后續(xù)也成為二次元流網(wǎng)文常用不衰的“老梗”,形成了對經(jīng)典男頻爽文的解構。
網(wǎng)游與男頻網(wǎng)文僅僅只是內(nèi)容相似,但實際上,他們的快感機制完全不同。甚至,在還原“情節(jié)上的爽點”這一功能上,游戲,至少網(wǎng)絡游戲,其敘事能力很難與影視劇等藝術門類比肩。對以情節(jié)見長的經(jīng)典男頻爽文來講,網(wǎng)游也許并不是一個好的改編選擇,其“天然適配性”也許是個理想化誤區(qū)。
由于上述種種原因,網(wǎng)絡文學IP不僅在手游時代的商業(yè)競爭中敗落,其“污名化”也由此而始。大量男頻網(wǎng)文IP改編而成的MMORPG手游,幾乎完全沒有復現(xiàn)網(wǎng)文的爽感,二者并未做到互相成就。而加之糟糕的“換皮”改編方式助推,這些同質化且僅有IP之名沒有IP之實的“套娃”手游遭到玩家膩煩和厭惡,玩家流失,營收壓力陡增,研發(fā)團隊繼而加大充值誘導力度,慢慢從“垃圾游戲”變成“垃圾坑錢游戲”,進一步進入口碑的惡性循環(huán)。漸漸地,“影游聯(lián)動”也不再那么有效,玩家已經(jīng)對這套炒作營銷方式感到麻木,再加上彼時“IP劇”口碑直下,二者連帶著網(wǎng)絡文學本身,都陷入了“差評如潮”的輿論旋渦之中。在IP拓荒期,下游廠商甚至版權方對網(wǎng)文、對網(wǎng)游、對IP三者認識均不夠深入,進行了一套簡單粗暴的開發(fā)和聯(lián)動運營方式,這套方法竭澤而漁,幾乎毀了網(wǎng)文和IP游戲的名聲。經(jīng)過幾年所謂的“IP化”運營,給大量的受眾留下了“網(wǎng)文IP化=垃圾小說+注水網(wǎng)劇+坑錢游戲”的負面印象。
(四)2017年至今:手游寒冬、出海、精品化,及與網(wǎng)絡文學的疏遠
2017年至今,網(wǎng)絡文學與手游漸行漸遠,原因有泡沫的擠出、版號寒冬的出現(xiàn),以及玩家代際更迭導致的游戲類型與題材傾向向二次元卡牌及休閑類轉向。2016年大量的網(wǎng)絡文學IP游戲上線后,成本高于預期,玩家數(shù)量低于預期,產(chǎn)品生命周期變短,泡沫擠出,各大廠商紛紛冷靜,對網(wǎng)文IP熱情急劇下降。加之2018年,游戲版號停發(fā),游戲行業(yè)進入寒冬。根據(jù)央視報道,2018年,全國注銷、吊銷的游戲公司數(shù)量為9705家,到了2019年,增長到了18710家,較2018年增長了92.79%。版號重新開放后仍限制數(shù)量,一時間版號成為最珍貴的資源,還在觀望有嘗試意愿的廠商直接不再給網(wǎng)文機會,把版號分撥給更有可能成功的IP,如端游IP和主機IP。2019年以后,大部分游戲開始走海外路線,中國網(wǎng)絡文學由于缺乏海外流量支持,也并非出海首選。
且從2019年至今,玩家代際已更迭至Z世代為主的玩家群體,此類群體喜好明確,偏向“不肝不氪不社交”的輕休閑類和高投入的精品二次元手游。作為最能承載網(wǎng)絡文學IP的游戲類型,“重肝重氪重社交”的MMORPG潮流不再,卡牌游戲題材大幅流向原創(chuàng)IP的二次元,網(wǎng)絡文學IP在游戲領域進一步失去土壤。出于以上原因,網(wǎng)絡文學在手游界漸漸淡出,基本沒有參與到手游的精品化進程。與將網(wǎng)絡文學IP精品化的影視劇路徑不同,中國網(wǎng)游走上了脫離網(wǎng)絡文學而精品化的道路。
三、重回當下:危機以及機遇
中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了2016年的IP滑鐵盧,在原本的紅利期產(chǎn)值增速下跌5.23%。自2017年后,網(wǎng)游便拋棄網(wǎng)絡文學,獨自發(fā)展。除了2018和2021年受到版號停發(fā)影響,增長分別暴跌17.66%和14.31%,其余年份總體保持波折上升。至2021年,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已達到2558億元,成為我國文娛領域中不可忽視的支柱產(chǎn)業(yè)之一。而網(wǎng)絡文學經(jīng)過數(shù)年的產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)與精品化打造,今日的網(wǎng)絡文學IP早已脫離2016年的污名化口碑漩渦,連續(xù)數(shù)年出品多部爆款影視劇、動漫等,已成為重要的文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)容源頭。據(jù)中國版權協(xié)會發(fā)布的《2021中國網(wǎng)絡文學版權保護與發(fā)展報告》顯示,“2021年,中國網(wǎng)絡文學產(chǎn)業(yè)規(guī)模達358億元,同比增長24.1%;網(wǎng)絡文學的IP全版權運營影響了游戲、影視、動漫、音樂等合計約3037億元的市場,即網(wǎng)絡文學及其IP運營對數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的影響范圍將近40%。”二者在疏遠多年后,各自長勢良好,而在互聯(lián)網(wǎng)增長放緩的現(xiàn)況下,同樣也遇到一定的危機和訴求。那么在2016年IP滑鐵盧發(fā)生數(shù)年后的如今,也許可以重新提起二者合作的可能性。
重新合作面臨諸多危機與考驗,如見頂?shù)挠螒蛲婕乙?guī)模與網(wǎng)文IP弱勢的海外競爭力。對網(wǎng)游而言,2021年發(fā)展較為艱難,國內(nèi)玩家數(shù)量從2020年的6.64億人,增長到2021年的6.66億人,增長率僅僅0.22%,加上未成年防沉迷限制的政策推出,中國網(wǎng)游已經(jīng)面臨玩家數(shù)量見頂?shù)膰谰置?。在殘酷的存量?zhàn)爭中,游戲在研項目淘洗率普遍加大。對網(wǎng)絡文學IP而言,IP的適配度與傳播力更加受到考驗,可能僅有形象突出、傳播力與話題度均佳的頭部IP有一定機會,往昔般不加挑揀照單全收,甚至書未寫完IP已被預定的繁榮盛景已不太可能再次復現(xiàn)。且在版號的新一輪嚴冬下,各廠商紛紛加大海外端的投入與營收預期,在海外市場的IP選擇上,那些世界范圍內(nèi)更具普遍認知度的IP,如漫威、哈利波特、英雄聯(lián)盟、熱門日漫等全球性IP必然更加受到關注,中國網(wǎng)文IP在出海端競爭力遠遠不足,極度依賴未來網(wǎng)文出海的發(fā)展進度。
但近年同樣發(fā)出了諸多機遇的信號,如“多端并發(fā)”策略下端游與MMORPG類型的雙重復興,以及單機游戲的發(fā)展?jié)摿??!?021 年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入588 億元,比 2020 年增加了 28.80 億元,同比增長 5.15%,為近三年內(nèi)首次出現(xiàn)增長的趨勢。”這一趨勢的主要原因其一是爆款客戶端游戲《永劫無間》的問世,其二則是以移動游戲為核心的全平臺發(fā)行模式逐步興起,如《原神》等游戲“多端并發(fā)”的運營策略,極大程度上帶動了端游的復興。端游沒落的主因是固定設備限制和長時間投入的游戲需求,與時間越發(fā)碎片化的玩家之間形成的矛盾。多端并發(fā)與云游戲,兩個打破設備與配置限制的手段極大程度上解決了端游的癥結,成為大型端游復興的重要推動力,這也是游戲業(yè)界在近年普遍談論的“MMO的回歸”熱點話題的落點所在。中國網(wǎng)文IP在游戲業(yè)界認知慣性上與MMORPG這類大型游戲深度綁定,端游的回歸或許可以重燃網(wǎng)文IP的熱度。而網(wǎng)文IP的另一重機遇是中國單機游戲的發(fā)展,對于網(wǎng)絡小說以之見長的宏大瑰麗世界觀、紛繁曲折的故事情節(jié),單機游戲也許是最適合它們發(fā)揮的舞臺:根據(jù)原著節(jié)奏設計的一次性關卡與一次性戰(zhàn)斗體驗、復刻原著情節(jié)且不復用程序的“線性劇情演出”——這些都是單機游戲獨有而網(wǎng)絡游戲所難以做到的。在這個游戲大類面臨革新的時代,就像當年從端游到頁游,從頁游到手游,雖然最終將路走歪,但在每一個變革的節(jié)點,網(wǎng)絡文學IP均抓住了變革的機遇。如今游戲行業(yè)再次走上革新的交點,期待網(wǎng)絡文學此次同樣不會錯失機會,并能以史為鑒,沉心打磨作品,在二者均有所沉淀、不復浮躁的當下,為未來的長久合作重新開啟大門。
王秋實,中國作協(xié)網(wǎng)絡文學中心研究處干部。畢業(yè)于北京師范大學文學院、萊頓大學比較文學與文學理論專業(yè),曾在游戲研發(fā)行業(yè)任七年世界觀、劇情及關卡設計師,多年游戲玩家。目前研究方向為網(wǎng)絡文學產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡文學與游戲文化等。