網(wǎng)絡文學名家談寫作 殺蟲隊隊員:國風游戲關卡,這么設計很“抓人”
網(wǎng)絡文學蓬勃、鮮活地在這個時代生長著,以它的無限想象,以它的爛漫可愛,以它的現(xiàn)實沉思,給予這個國家數(shù)以億計的讀者以各種形式的能量與元氣,創(chuàng)造新的奇跡與可能。
網(wǎng)絡文學旺盛生發(fā),始于寫作初心,成于時代機遇,更離不開所有寫作者一點一滴的耕耘。無論是知天命的閱歷還是Z時代的新浪潮,他們眼睛里閃爍著同樣的光芒,他們對于寫作的每一點思考,都經(jīng)歷了無數(shù)個日夜的“如切如磋,如琢如磨”。
中國作家網(wǎng)通過推出“網(wǎng)絡文學名家談寫作”專題,與眾多讀者一起重溫網(wǎng)絡文學名家們的寫作初心,分享他們的文學理念與創(chuàng)作細節(jié)。我們相信,多元與精彩,都將會在這里呈現(xiàn)。
(欄目主持:虞婧)
殺蟲隊隊員,1991年生,山東青島人。番茄小說金番作家,擅長懸疑幻想類題材,設定新穎,多重反轉,筆下人物鮮活立體。代表作《傳說管理局》《十日終焉》等?!妒战K焉》居番茄懸疑榜TOP1,上架1年累計千萬讀者閱讀,超21萬讀者打出9.8的評分,追更人數(shù)300萬+,長期蟬聯(lián)番茄總閱讀榜TOP1,其網(wǎng)絡影響力已成“破圈”作品,已改編廣播劇,出版實體書,售出動漫、影視版權。
在連載《十日終焉》時,我每天會收到很多讀者問題,其中大部分都是圍繞書中所出現(xiàn)的游戲關卡,這也是《十日終焉》寫作的著力點之一?,F(xiàn)在書中的部分游戲已經(jīng)開始桌游等實體化的籌備工作。
作為一個新人作者,我在設計書中游戲時遇到了一些困難,同時也有不小的收獲。我把我所取得的經(jīng)驗、所采用的構思和大家分享,希望能為打算寫作相近題材的作者提供一些幫助。
在游戲關卡中融入“國風”
作為能夠“抓人”的游戲關卡,有兩個方面極其重要,第一是游戲的設計,第二是人物的設計。
凡是看過《十日終焉》這部作品的讀者朋友應該知道,書中所有的“游戲”都根據(jù)十二生肖的特性分為十二個類別,從“欺詐游戲”到“廝殺游戲”跨度極大。而每一個生肖又從高到低分作“天、地、人”三種難度,實際上這些層級設計比較常見,本質上是相通的,但最后我又在游戲之中加入了極其濃烈的國風元素。
如地羊游戲“四情扇”所使用的道具是“喜怒哀樂”四種字樣的折扇;地狗游戲“災厄年”使用的是寺廟中求簽用的簽;地猴游戲“朔望月”使用的是二十四節(jié)氣和傳統(tǒng)節(jié)日組成的卡牌;又比如地兔游戲中的“蓬萊”、“八仙”,地馬游戲中的“北斗”、“武曲”、“木牛流馬”,以及現(xiàn)在正在設計連載的“中國象棋”、“漢字”、“火鍋”等等。
那這樣設計游戲的目的何在?
首先不得不承認,市面上關于“博弈游戲”的作品、影視、動漫、小說數(shù)量龐大,但耳熟能詳?shù)淖髌反蠖鄟碜晕鞣交蚴侨枕n,許多游戲設定也沿用了西方元素,如撲克牌、塔羅牌、狼人殺或者西方賭場、俄羅斯輪盤賭等等,這些常見游戲雖說能夠扣人心弦、調動讀者的情緒,但形式也已經(jīng)趨于固定化,若是不能想到更加精彩的設定,《十日終焉》的起點便已經(jīng)輸給了其他作品。
所以我想,假如有一天真的能夠將《十日終焉》改編影視、漫畫,那不如讓世界看一看帶有中華傳統(tǒng)文化元素的博弈游戲。
在這種情緒的驅動之下,我開始構思帶有濃烈“國風”元素的博弈游戲,所以在定下了主題基調之后,我的游戲裁判是“生肖”,我的游戲難度是“天地人”,我的賭博籌碼叫“道”,我的世界觀叫做“女媧游戲”,主辦者的目的是造就一個“神”。
此外,區(qū)別于其他博弈游戲作品中的參與動機,所有的參與者不是為了獲取錢財,而是要以凡人的能力在這個詭異的世界里,在眾多“生肖”的見證之下,得“道”成“神”。所以從一開始,這部作品的核心就已經(jīng)區(qū)別于其他作品了,具有較高的辨識度,由此每一個根據(jù)這個核心設計出來的游戲都會讓大家覺得有些新鮮感。
緊緊扣住世界觀的框架
當一切的大前提和世界觀設定好之后,游戲便會誕生得比其他時候更容易些,就拿“災厄年”這個游戲來舉例,它的首要前提是“災厄年”來自于生肖“狗”,由于“狗”的特性是合作,那就決定了它是一場“合作游戲”。
在合作的基礎上,我便構思出了由四個人來對抗“年獸”,每個人扮演一個“季節(jié)”這種思路。由此又發(fā)散出每個季節(jié)有每個季節(jié)需要做的事,比如春季“播種”,夏季“農忙”,秋季“豐收”,冬季“過年”等等,由此組成了一場酣暢淋漓的合作對抗游戲,一年四季只有齊心合力將這一“年”過好,那年獸帶來的災厄自然就不足為懼。
綜上所述,在提前建立好的嚴苛的大規(guī)則之下,游戲的小規(guī)則便會跟著大規(guī)則逐漸顯現(xiàn)出來。所以構思每一個小游戲不是最難的,最難的是構思整個世界的大框架,并且保證自己所設計的游戲都遵循這個框架。那就要做到整部作品都是整齊劃一、帶有濃烈個人色彩,并且區(qū)別于其他同類作品。
不斷換位,追打“陷阱”與“正解”
既然有了游戲,接下來便是參與這個游戲的角色設定。
想讓一部作品變得好看,讓一場游戲變得精彩,讓整個作品的劇情跌宕起伏,光有一個游戲規(guī)則是遠遠不夠的,還有其他兩個重要方面:
其一是游戲的“解法”,其二是游戲的“參與者”。
通常來看,在設計完一個規(guī)則嚴謹?shù)挠螒蛑螅疑頌樽髡弑阋韰⑴c者,拿出草稿紙親身模擬一次進行游戲時有可能會遭遇的邏輯問題、規(guī)則問題,并盡快找到能夠通關一場游戲的必要條件,在做完這一切之后,將這一切徹底忘掉。
這么做的原因很簡單,我身為一個普通的參與者所能想到的通關方法,游戲的“裁判”應該早就想到了。所以我第一次想出的通關方法,只能是“裁判”故意留下的陷阱,如果這場游戲是在現(xiàn)實世界之中真實發(fā)生的,按照這條路走下去的話我很有可能會失敗,所以我第一次所想到的解法不能是這個游戲的真實解法,而是需要更加聰明的方式。
(游戲設計草稿)
于是,我便會站在“裁判”的角度重新審視這場游戲,若我是出題人,我最害怕應對什么樣的局面?
經(jīng)過反復思考和無數(shù)次的模擬之后,一場游戲的最終解法就會躍然紙上,而紙上那些凌亂的文字、大量箭頭、示意圖和刪改的痕跡,便是這一場游戲的全部大綱。
“不同的鑰匙通向不同的鎖”
接下來,需要第二次把這些東西全都忘掉,畢竟上述內容是這一場游戲的“底”,而我接下來要代入?yún)⑴c者的身份,我不可以知道游戲的“底”。
于是便迎來第二個重點,一場游戲的“參與者”。
《十日終焉》使用了群像的描寫手法,經(jīng)常會出現(xiàn)一個配角帶著其他配角參與游戲的橋段,而我身為作者,也會盡可能地為每一場游戲挑選適合它的參與者,我會根據(jù)人物性格、人物能力,以及團隊合作性來適配每一場游戲。
就拿前文所述“災厄年”來說,這一場需要四個人在不進行任何溝通下親密配合的“團隊游戲”,是由四個女性配角合作完成的。這四個人在前文甚至沒有過多描寫,但僅僅一場游戲便讓四個人同時獲粉無數(shù),畢竟她們在游戲之中做出的每個決策都極其精彩,最終贏下了看起來牢不可破的“生肖”。
也因此,《十日終焉》中每一場游戲都能讓讀者感到截然不同,并維持讀者的期待感。
讀者可能會見到兩個嚴肅的人坐在桌前斗智,但看不見短短幾百字榨干讀者所有腦細胞;會見到擅長格斗者在游戲中針鋒相對,長達幾萬字的格斗描寫燃爆全場;也會見到一群不靠譜的搞笑角色在場地里逗趣互坑,在讀完之后忍不住會心一笑。
多樣化的游戲搭配著多樣化的角色,形成了期待感拉滿的劇情。
我也曾安排過不同的參與者去參與同樣的游戲,他們會給出截然不同的“解法”。如果每個人的人物特性都是一把鑰匙,那他們所給出的解法就是他們解開的鎖。不同的鑰匙通向不同的鎖。
如此看來,風格迥異的參與者前往千變萬化的游戲,由于每個角色的鮮明特性、每場游戲的新穎設定,能使讀者在閱讀時長久保持新鮮感和期待感,以至于很多人讀完了我的作品后,腦海之中只剩下一個問題:你是怎么設計出這些游戲的?其實正如我所說,通常情況下設計一個游戲并不難,難的是讓這場游戲以精彩的方式登場,并且給大家?guī)韽奈从羞^的閱讀體驗。